影视杂谈 / 记录 · 2021年6月21日

手游市场饱和了吗?以后游戏的增量在哪里?

这个问题非常好,题主老哥有点东西。

市场有没有饱和?简单的答案是没有——但这个答案是个抖机灵的说法,因为很难说存在一个完全饱和的市场。我们还是拿App Annie的数据做一个比较简单的benchmark。

首先是收入状态。

过去12个月YoY对比,可以看到的情况,参照下方的颜色标识,从收入来看,全球范围基本都在增长,但是中国市场的增长率反而是有下降的。

而下载量的情况来看,中国区的下载量下降是更多的。

本身,AppAnnie的数据从数值上来说可信度有限,但是从变化和大盘看总体趋势是没有太大问题的。

虽然说AppAnnie在中国区没有安卓的数据,但近几年从经验来看,AppAnnie上苹果量与实际上的中国区域安卓量基本存在正相关关系。安卓区的下载或者收入,并不会让这个数字变动太多。

而移动市场的红利其实也在过去几年被释放得比较明显。从下图可见,未来几年的新用户增加不会太多。而纯移动用户转换到游戏付费用户的比例还会更低。

从这里,我们可以稍微复读两点。

  • 数据显示,中国游戏市场增长有限。如果相信AppAnnie的数据,那么在过去12个月里,同比增长较少;相信伽马的数据,那增长也就在5%左右——对于一个自诩新兴的行业而言,5%的年增长都不算很高。
  • 网民,即新增用户群的增长在未来看来,也是相对有限的。将增长希望寄托于国内用户的新增,是相对不现实的。

当然,我们也可以拿新增人口说事儿。毕竟现在小孩子都是digital native。那么我们可以看一下国内的出生人口情况。

那么,以有独立付费能力作为起始点,即18岁成年;玩家转化率设定为80%(绝对乐观的比值)的情况下,在未来十多年时间里,每年会有大约12-15m的新玩家增加到市场上——看起来数字不错,但考虑到目前中国广义的移动玩家有6-7亿,那么每年新用户增长只有2.5%甚至更少,这并不是个非常乐观的状态。

付费的提升有可能吗?在单款游戏上是有可能的。但每个人的付费总预算是有限的,在原神上花的多,在其他游戏上花的相对就会减少。自然有土豪,但行业不能指望土豪。因此ARPU我认为有增长,但是增长速度不会太乐观。

仅从中国市场的情况来看,基本上我们现在就可以给出一个结论,中国本土游戏市场的增长几乎到顶,未来来看增长潜力已经不多。但如果我们对中国游戏行业有足够多的观察,很容易看到很多相反的现象:游戏投资火热,新项目层出不穷,从业人员工资水涨船高,等等。

这个现象有两个原因,第一个原因,我将其称为因为高质量游戏产品带来的消费力的释放。

简而言之,单个高变现效率产品,如《原神》等,增加了更广泛玩家的付费上限:游戏本身在移动游戏同侪中较高的质量,让他们能够以比竞争对手更便宜的价格获取更多的玩家;“二次元群体”(这个词的说法可以再做商榷)本身社群的同温层效应,则造成了更高的充值激励。此外,移动支付的愈发成熟,抽卡模式的高单价和低出货率,客观上的赌博性质也让游戏的付费获得了较高的提升。

第二个原因则是因为一级市场的反应后置和投资者的kpi压力。游戏投资的火热背后,是大量行业投资的低迷。游戏行业因为存在符合原因一里的多款明星产品,所以以风险投资的性质来看,愿意往这个行业冒险。

VR是增长点吗?很难说。因为VR设备每年全球增量还是极其有限。VR的软件相对而言体验普通,且消费模式还是传统的Premium收费。这样的模式可以养活不少开发商,但能够变现的想象力不多。

而对我来说,Metaverse是骗子概念。

唱衰半天,我觉得游戏行业并非没有增长点。

增长点在哪?以我的个人判断,出海仍然是非常重要的增长点。还是以上面几个图来看,无论是新兴市场的东南亚,拉美,中东,还是传统来看已经饱和的欧美市场,其实都还是有很高的增长率。

上图是我年初拉的AppAnnie数据,基本上中国大陆以外的收入/下载增长都有可观的市场。而国内厂商真正在海外占据上风的品类只有SLG。其他品类偶有成功的作品,但没有完全占据优势的品类。

具体而言,欧洲和拉美是非常值得注意的市场,放几页ppt(我自己做的),都是公开数据。

当然,出海好不好做又是另外一个故事了。这个回答里恕不覆盖这部分。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:知乎用户(登录查看详情)

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延伸阅读:
为什么国内游戏行业觉得给适合他们的市场,适合他们的政策,甚至适合他们的玩家之后,他们就能做出一流游戏?

手游的市场到底有多大啊?